FairyGUI笔记-(cocos+lua)

--* 持续更新


- 组件规则
    - 不能有重名,否则getChild()会报错;
    - bg

- 组件内的所有的元素,都可以通过fguiObj:getChild( childName )获得;
- 但是高级组想获得组里面的元素需要:fguiObj:getChildInGroup( GroupObj, childName ); 也可以直接用fgui:getChild( childName )获得高级组里面的元素;
- 因为fguiObj:getChild( childName )能查找多所有,所以,不能有重名元素;
- 直接使用FGUI的关联功能:

    *- 其中块,先设为组;

    *- 界面布局完成后,将块(组A)转换为组件A;

    *- 设置组件A的 轴心,并关联上级组件(Parent),并设置 点击可穿透空白区域;

    *- 在游戏中设置组件(Paraent)size为屏幕大小,即可实现适配功能;

- 每个组件只能获得自己的child;组件A中包含组件B,组件B中的child,只能通过组件B去get;

 

--- FairyGUI编辑器

    - 项目设置里面->字体设置

    - 点击空白处,就会显示组件的属性

    - 组件,有个设计图属性;可以把美术ui示意图拖动到里面,从而辅助ui布局;ui布局完成后,删除图片资源,同时清空设计图里面的资源路径;

    - 一般不勾选同时作为锚点,勾选后会导致关联系统失效;

    - 图片等,有个填充方法属性;可以模拟进度条,倒计时等效果;

    - 文字,勾选输入,就变成输入框了;

    - UBB语法,在cocos中,只有富文本才支持,普通文本在程序中不支持;

    - 富文本,可以是文字按钮,支持链接和图片混合,支持html语法等

    - 创建位图字体

    - 控制器,控制移动等;例如:元素从第0页位置,移动到第1页元素所在位置;同理,可以逆向从第1页到第0页位置;

    - 按住ctr键,滚动鼠标,可以放大,缩小;

    - 文字,属性面板,有个自动大小,可以自动更改

    - 关联

        - 可以使用关联,设置组件大小铺满全屏,然后其他的设置关联后,就可以自动适配屏幕,不用代码控制了

        - 关联的作用是:保持跟父节点的相对距离不变;<保持相对距离不变>;比如金币图片保持在数字左边,图片关联数字,则数字变化时就可以跟着动态调整位置保持在数字的左侧<哪怕数字换行,也可以保持在左侧位置>

        - 关联百分比的作用: 保持跟父节点的百分比间距,比如100,百分之20,间距是20;大小改成1000,间距就是200;---这个百分比,是不是可以用于会整体缩放时,保持比例呢?比如金币购买按钮,跟底图比例???

    - 按钮可以设置效果,比如缩放

    - 图像有个线条大小,设置图形的边缘有没有线条

    - 虚拟列表,渲染函数,列表长度

    - 进度条跟跑动动画关联,就可以让让跑动动画跟着进度条一起移动

    - 做一个窗口框架,有: 背景图,拖曳功能(命名为dragArea可以直接使用官方提供的方法,新建的一个图形,设置图片大小,设置图形为空白。),关闭按钮?,引用时,命名为frame才能使用系统提供的功能

    - 3D模型,是放在一张ui图片上

    - 按钮里面,可以单独设置图片什么状态下显示,在图片的显示控制里面设置,选中button,后设置按钮状态是什么时显示该图片

    - 按钮组件,可以在上方切换按钮状态

    - 按钮,changeStateOnClick,selected(设置是否选中状态)

    - 创建动画,一个是帧动画,一个是gif格式动画

    - 可以将进度条,设置为特殊填充方法的图片过加载器,改变进度是改变填充比例。比如制作扇形倒计时!

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