Unity Blend shape基本用法
Unity Blend Shapes 是一种非常有用的技术,它可以用于实现角色面部动画和形状变形效果。在本篇博客中,我们将介绍 Unity Blend Shapes 的基本概念,并提供一些代码示例来帮助你快速上手。
什么是 Blend Shapes?
Blend Shapes,也被称为 Morph Targets 或是 Shape Keys,是一种用于实现角色面部表情和形状变形的技术。通过在角色模型上定义一系列不同的面部表情或形状,然后通过调整这些形状的权重,我们可以实现平滑的面部动画效果。
在 Unity 中,我们可以使用 Skinned Mesh Renderer 组件来实现 Blend Shapes。这个组件允许我们调整每个顶点的位置、法线和切线,从而实现形状的变化。
如何创建 Blend Shapes?
在 Unity 中创建 Blend Shapes 需要经过以下几个步骤:
首先,我们需要在角色模型的网格上定义 Blend Shapes。打开模型的编辑模式,选中需要调整的顶点,然后在 Inspector 窗口中点击 “Create Blend Shape” 按钮。这将为选定的顶点创建一个新的 Blend Shape。
继续为模型的其他部分创建 Blend Shapes,直到我们定义了所有需要的表情或形状。
在代码中,我们可以通过脚本来控制 Blend Shapes 的权重。通过调整权重的值,我们可以实现不同的面部表情或形状变化。
下面是一个简单的示例,展示了如何在 Unity 中创建和控制
Blend Shapes:
using UnityEngine;
public class BlendShapeController : MonoBehaviour
{
public SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
public string blendShapeName;
void Update()
{
// 获取当前 Blend Shape 的权重
float weight = skinnedMeshRenderer.GetBlendShapeWeight(0);
// 根据用户输入调整权重
weight += Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 100;
// 限制权重的范围在 0 到 100 之间
weight = Mathf.Clamp(weight, 0, 100);
// 设置 Blend Shape 的权重
skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(0, weight);
}
}
在这个示例中,我们通过 skinnedMeshRenderer 引用了角色模型的 Skinned Mesh Renderer 组件。我们还定义了 blendShapeName 变量,用于指定要控制的 Blend Shape 的名称。
在 Update() 方法中,我们首先获取当前 Blend Shape 的权重值。然后,根据用户的输入调整权重。最后,我们使用 skinnedMeshRenderer 的 SetBlendShapeWeight() 方法来设置 Blend Shape 的权重。
总结
Unity Blend Shapes 是实现角色面部动画和形状变形效果的非常有用的技术。通过定义和控制不同的 Blend Shapes,我们可以实现平滑的面部表情和形状变化。在本篇博客中,我们介绍了 Blend Shapes 的基本概念,并提供了一个简单的代码示例来帮助你开始使用 Blend Shapes。